Aqui você pode encontrar um passo a passo de Atormented Souls completo com todos os quebra-cabeças, itens principais, itens de inventário, itens colecionáveis e troféus. Tudo o que é necessário para 100% de conclusão está incluído.
Este passo a passo mostra a melhor rota pelo jogo, o que também é útil quando você faz um Speedrun. Tormented Souls é um jogo com muitos quebra-cabeças. Você pode esperar que sua primeira jogada leve 6 horas com a ajuda deste passo a passo, ou 10-12 horas sem. Alguns locais têm nomes diferentes, dependendo de se você está olhando para o mapa ou do nome que aparece quando você entra na sala. Para consistência, este guia usará os nomes exibidos no mapa sempre que possível.
Este passo a passo é mantido o mais livre de spoilers possível e não discute conteúdos de cutscene ou enredos de história principais.
Dependendo de qual patch você joga este jogo, você pode descobrir que certas seções deste passo a passo não coincidem. Isso ocorre porque alguns itens foram movidos, e até mesmo alguns quartos mudaram completamente, nos primeiros patches. Isso é especialmente perceptível entre 1,00 e 1,01. Este passo a passo é preciso a partir do patch 1.02.
Visão geral da coloração do item:
- Entradas diárias
- Itens chave
- Itens regulares
Começo
Após as cenas, você estará no banheiro privativo . Verifique o armário para encontrar o Diário de William 03 . Interaja com o gabinete para obter um relógio de bolso, que mostra as horas 12:35. Agora interaja com a fechadura de combinação e insira 1235 . Pegue a chave inglesa , ajuste a cabeça para que fique ligeiramente aberta e, em seguida, use a chave inglesa na porta. ( Escapar )
No corredor, você tem a chance de ganhar outro troféu ao entrar na escuridão e morrer ( Morte ), no entanto, ao fazer isso, você começará o jogo novamente. Contorne a esquina para encontrar um isqueiro . Equipe isso e agora você pode seguir pelo corredor. Pegue a primeira à esquerda para a Sala de Espera , pegue alguns pregos no banco e caminhe até a Sala de Exames . Aqui você pode obter a Parte de Coração de Plástico (Esquerda) de um recipiente na bancada. Você também pode pegar um frasco de morfina no armário, uma fita de gravação perto da mesa e salvar seu jogo aqui se quiser ( Registro ). Voltar para o Corredor da Ala Lestee siga-o até encontrar um quadro de avisos onde você pode encontrar o mapa E-F1 . Você também pode encontrar o Diário A de Maria . Continue descendo as escadas e vá por baixo para encontrar o Hex Socket em um armário. Agora vá para Basement East .
Aqui veremos nosso primeiro inimigo, a cadeira de rodas. Após a cena, corra pelo corredor longe da cadeira de rodas e entre na sala de raios-X . Aqui você receberá suas duas primeiras armas, Nailer do padre e Crowbar nas caixas na parte de trás. Siga pelo corredor para encontrar o Diário B de Maria em uma mesa, então continue pelo corredor, pegue a morfina e use a barra de apoio na porta para acessar a Sala do Gerador . Abra o armário para pegar alguns pregos , então vá para a parte de trás e suba as escadas para pegar o Basement Map e Valve . Volte para baixo para o painel do gerador, use a válvulano primeiro tubo, em seguida, gire as válvulas de modo que a leitura de kg / cm mostre 11 . Ligue o gerador ( eletricidade ) , então passe pela porta para sua primeira luta.
Mate a cadeira de rodas ou passe correndo e suba as escadas. Volte para a Sala de Espera, onde você encontrará 2 Crawlers, um novo inimigo. Lide com eles e dirija-se à sala do dentista, agora desbloqueada . Haverá outro Crawler, um pouco de morfina e pregos nos armários, assim como o Diário de William 01 . Pegue a parte de plástico do coração (direita) do recipiente e combine as duas metades, depois volte para o corredor e entre na maternidade . Interaja com a luz piscando na parede para abrir uma passagem secreta, depois agarre os pregos e abaixe a cabeça. Pegue a fita de gravação ao seu lado e use seu isqueiropara acender as velas no espelho. Passe pelo espelho e volte a subir a escada.
Você encontrará um Crawler, bem como morfina no armário e pregos na cama. Use o Coração de Plástico na boneca, então volte pelo espelho e suba a escada. Vá até o corpo na cama, pressione o interruptor e puxe a alavanca para receber a alça em T e , em seguida, combine-a com o seu soquete hexagonal . Volte para a sala de espera e abra o portão para o salão principal .
Salão Principal
Pegue alguns pregos e siga pela porta oposta em Chapel . Lide com 2 Crawlers e pegue o mapa W-F1 no banco e morfina em um banco. Vá pela cozinha até a loja, onde você encontrará uma cadeira de rodas, pregos e ácido . Destrave a porta e siga para encontrar o Iron Door Knocker em um banco. Abra o portão e suba as pequenas escadas para o estúdio para uma fita de gravação , munição de espingarda e ponto de salvamento, e vá para o corredor oeste . Acenda as velas e você encontrará o Diário de Maria Fà sua esquerda, assim como uma cadeira de rodas e pregos no andar de baixo. Vá para o banheiro oeste , acenda o suporte de velas, lide com o rastreador e pegue o Diário de Anna 02 . Vá até a esquina para encontrar a Parte A da Shotgun , e volte para o Salão Principal .
Pegue as unhas e suba as escadas para a sala de reuniões, onde você encontrará um pouco de morfina em algumas prateleiras, e entre no corredor de permanência com seu isqueiro equipado, pois está completamente escuro. Passe pelas armaduras para acender as luzes e enfrente um novo inimigo, Waller. Eles podem ser mortos com segurança com o pé-de-cabra. Pegue as unhas e vá para a Sala de Costura . Aqui você encontrará pregos , uma fita de gravação , estetoscópio , Diário de Maria C e um ponto de salvamento. Volte pelo corredor para pegar morfina , Mapa E-F2e um segundo Waller. Use a aldrava de ferro na porta. Para o quebra-cabeça, você pode usar o Estetoscópio na estátua no Salão Principal para ouvir a solução, mas a resposta é: Lento, Rápido, Rápido, Rápido, Lento, Lento .
Vá até a Biblioteca e pegue a fita de gravação , morfina e pregos. No corredor você pode obter ( Crucificação ) conduzindo a cadeira de rodas para a armadilha de espadas, apenas se aproxime das espadas para ativá-las quando a cadeira de rodas estiver ao seu lado. Vá para a sala de jantar para encontrar o padre novamente. Ele lhe dará um Thread Bolt , e você poderá encontrar o Diário de Maria D na entrada. Siga pelo corredor para o salão principal, onde você pode encontrar alguns pregos , bem como abrir um portão de atalho.
Sala de operações
Vá para a recepção e pegue alguns pregos , em seguida, use o seu parafuso de linha na caixa de fusível para destrancar a porta. Pegue as unhas e o mapa W-F2 e cuide da cadeira de rodas. Vá para a Sala 2E para uma fita de gravação , cartuchos de espingarda , kit de primeiros socorros e ponto de salvamento. Desça o elevador e empurre o carrinho para bloquear a porta. Volte para a recepção e pegue seu Thread Bolt , então desça de volta no elevador para voltar para cima e use o Thread Bolt na segunda caixa de fusível ( Mind ).
Passe pela porta e você encontrará um Crawler e um novo inimigo, Slider. Desça o corredor esquerdo para a sala de observação, onde você encontrará a parte B da espingarda , que você pode combinar para a espingarda ( armeiro ). Pegue as unhas e fale com o padre. Preste atenção ao inimigo andando no sentido anti-horário na próxima sala. Vá para a sala de cirurgia, onde você pode encontrar alguns cartuchos de espingarda e pregos . Apague as luzes e ande ao redor da mesa de operação no sentido anti-horário até que o Walker acorde. Mate-o para receber o bisturi e reequipe seu isqueiroporque vai ficar escuro. Cabeça através Anestesia quarto para pegar alguns pregos , em seguida, entrar em Desinfetante quarto por alguma morfina , cartuchos de espingarda e Diário de William 05 . Vá para a última sala desta área para encontrar outro Slider, um pouco de morfina , William's Diary 04 e destrancar a porta de volta para o salão principal .
Porão
Volte para a sala do gerador no porão e desligue o gerador. Agora volte pelo salão principal para o corredor oeste e use o bisturi na escotilha perto de onde você pegou a parte da espingarda para acessar a sala da caldeira . No andar de baixo você encontrará uma vela, um Crawler, munição de espingarda e um kit de primeiros socorros , enquanto no andar de cima você encontrará um suporte para velas, um Slider e William's Diary 02 . Passe pela porta e você encontrará alguns suportes para velas e 2 Crawlers, uma morfina e 2 conjuntos de pregos na área do porão, bem como o mostrador de metale morfina na área aberta do banheiro / chuveiro, logo após o susto do salto. Passe pela água e aperte o botão para tornar a água segura para atravessar uma vez e, em seguida, ligue novamente. Vire à direita para desbloquear um portão de atalho e, em seguida, volte à esquerda para o necrotério .
Dirija-se para destrancar a porta do outro lado, o que permitirá que você ligue a energia novamente. Volte para o necrotério , pegue os pregos e mova o gabinete de metal para acessar a sala de experimentos . Acenda as velas, cuide da cadeira de rodas, pegue o William's Diary 06 de um arquivo e morfina do armário. Vá até o esqueleto e pressione qualquer um dos botões para revelar outra passagem.
Vá até lá para encontrar VHS Tape (Experiment Room) . Volte para o necrotério e suba a escada na parte de trás da sala. Use a fita VHS (sala de experimentos) na máquina VHS e você voltará ao passado ( jornada ). Desça as escadas e você encontrará o Diário de Bertram 04 . Agora, para o próximo quebra-cabeça. Vá até o esqueleto e pressione os botões na seguinte ordem: Cabeça, Estômago, Mão, Garganta, Coração, Garganta .
Vá até as celas onde você encontrará Anna ( Frustração ). Use o ácido no cadeado. Pegue uma fita de gravação da outra célula e volte ao presente. Volte para baixo a escada para a cela de Anna para encontrar Anna's Diary 04 e Incomplete Key , que você pode combinar com o Metal Dial anterior para criar a Combination Key .
Combinação de portas de chave
Com a chave combinada em mãos, agora você pode abrir as portas da chave combinada que provavelmente viu, mas não conseguiu abrir. Siga para o corredor da ala leste para abrir a porta da farmácia . A solução é: Estrela, Triângulo, Hexágono . Dentro, você encontrará William's Diary 02 na sua frente (este é um duplicado colecionável), bem como um kit de primeiros socorros , carga de lança elétrica e bateria .
Em seguida, vá para a capela para destrancar a porta dos arquivos . A solução é: Quadrado, Triângulo, Estrela . Aqui você pode encontrar cartuchos de espingarda , uma fita de gravação e outra porta.
Siga e abra a caixa registradora com 0414 . Isso lhe dará morfina e moedas . Volte para a capela e use a moeda na máquina de venda automática. Você terá que jogar 5 rodadas de Simon Says com os botões, o que o recompensa com uma Bolsa de Sangue .
Agora suba as escadas para a sala de jantar para a próxima porta de combinação onde você encontrará um rastreador. A solução é: Square, Hexagon, Pentagon . Equipe seu isqueiro e vá para encontrar alguns cartuchos de espingarda e fita VHS (capela) .
Para a chave de combinação final, siga para o Corredor da Ala Oeste para abrir a porta para o Corredor de Terapia Intensiva . A solução é: Pentágono, Triângulo, Círculo ( Chave Mestra )
Coletando as Chaves do Mausoléu
Entre e você encontrará imediatamente um Slider. Vá para a Sala 2B para encontrar uma fita de gravação , assim como o padre. Vá para o banheiro AB , acenda as velas e entre no espelho. Volte para a Sala 2D , onde você encontrará alguns cartuchos de espingarda e também uma guilhotina. Use seu bisturi na guilhotina para obter o pergaminho . Vá para o CD do banheiro para pegar um pouco de morfina e um martelo e , em seguida, para a sala 2C . Acenda algumas velas e lide com o Slider, em seguida, abra o baú para um Braço de Manequim . Pegue os cartuchos de espingarda e volte pelo espelho, destrancando um portão no caminho.
Volte para a Sala 2C , lidando com um Slider no caminho, e equipe seu isqueiro antes de entrar. Vá até o banheiro para a Sala 2D para o próximo quebra-cabeça. No meio da sala está o bloco de um juiz. Use o seu rolo de pergaminho no entalhe e gire os macacos para as seguintes posições: Mãos nos olhos, Mãos nos ouvidos, Mãos na boca, Sem cabeça . Agora use seu martelo no bloco para receber a pistola de grampos .
Retorno através do espelho e ir para o manequim em Sala 2 B . Use o braço de manequim e examine sua pistola de grampos para alterar o poder. Agora use-o para grampear o braço antes de retornar pelo espelho. Fale com o padre e ele lhe dará uma lâmpada elétrica , que permite que você lute contra inimigos em áreas escuras. Passe pelo espelho mais uma vez e vá até o final do Corredor de Terapia Intensiva para lidar com o Waller. Vá para a Sala 2A , lide com a cadeira de rodas, destranque o portão e volte pelo espelho pela última vez. Agora você pode passar pelo portão que abriu para pegar a Lança Elétrica , bem como um kit de primeiros socorrose pregos .
Agora você encontrará alguns novos inimigos gerados em áreas anteriores. Passe pelo salão principal , lidando com 3 rastreadores no caminho, descendo as escadas para a área de serviço , onde você encontrará um Slider. Dê a volta na lavanderia , lidando com o Crawler e Waller. Entre e pegue o Diário de Maria G em uma máquina de lavar e alguns pregos em uma cadeira. Desligue a máquina de lavar no canto e tente sair para gerar um Crawler. Lide com isso e pegue o Molde (Vazio) . Combine o molde com a bolsa de sangue . Vá para o Quarto de chuveiro para encontrar um disquete em um banho sendo realizada por um esqueleto, bem como um carga de lança elétrica e kit de primeiros socorros atrás de todas as banheiras, e cartuchos de espingarda na saída.
Agora volte para o Meeting Hall e use a fita VHS (capela) . Vá ao passado e entre na cozinha . Use o Molde (Preenchido) na geladeira. Desça as escadas até o armário e use a bateria no carregador de bateria, depois volte ao presente. Vá para a Capela e lide com dois Sliders. Pegue sua bateria , bem como alguns pregos , depois volte para a cozinha para recuperar o medalhão de sangue congelado . Agora vá para a loja , desça as escadas para o computador. Examine seu disquetee aperte o botão de proteção contra gravação na parte de trás dele. Use-o com o computador e insira a palavra-chave Martha . Pegue seu disquete e volte escada acima para a biblioteca .
Vá para o canto e use a bateria no elevador. Suba as escadas e você encontrará 2 Sliders, uma fita de gravação e o Key Dial . Agora volte para o corredor perdido e use o disquete no leitor próximo ao quarto . Aqui você encontrará um rastreador, um vinil , o diário de Maria E e morfina . Vá até a cobertura . Nesta sala, você será apresentado ao Monstro, um inimigo persistente que agora irá persegui-lo por muitas salas. Eles não podem ser mortos, mas podem ser derrubados para uma passagem mais fácil. Você também pode facilmente atrair um ataque e pipar ao redor deles. Entrar Quarto infantil para pegar o diário de Anna 03 . Agora volte pela outra porta para o escritório . Pegue os pregos da cadeira de rodas e o WE-40 do suporte. Você também encontrará William's Diary 08 na mesa.
Em seguida, volte para a enfermaria de maternidade perto do início do jogo e desça a escada e pelo espelho. Suba as escadas para enfrentar um Walker, então use o WE-40 nas engrenagens enferrujadas acima e abaixo da porta. Em seguida, use o martelo na alça para abri-lo.
Aqui você encontrará um Slider. Vá até a Sala de Entrega para encontrar uma cadeira de rodas e alguns cartuchos de espingarda , bem como outro espelho, passe e você encontrará um ponto de salvamento. Vá para o East Wing Hall e pegue o Diário de Maria H em um banco ( Love ), então desça as escadas para lidar com 2 Crawlers. Interaja com o relógio e altere a data / hora para 25 de dezembro 8:15:25 para receber um Olho de Jade . Antes de sair, você encontrará um frasco de morfina.
Retorne ao escritório e use o Olho de Jade no busto para revelar o próximo quebra-cabeça. Use o vinil no gramofone para ouvir a melodia que você precisa replicar para o quebra-cabeça. No sentido horário, a solução é: 1, 2, 6, 6, 1, 2 . Isso irá desbloquear uma passagem secreta, então desça.
Pegue as unhas e o Diário de Anna 05 , depois passe por um Walker para encontrar o Diário 01 de Bertram e a carteira de identidade .
Mausoléu
Volte para o salão principal e desça as escadas para encontrar um painel de controle com três slots, bem como um rastreador. Insira o cartão de identificação no slot esquerdo, o medalhão de sangue congelado no meio e o seletor à direita. No entanto, antes de inserir o teclado, você terá que ajustá-lo para coincidir com os slots. Fazendo isso, o portão será desbloqueado ( Obsessão ).
Vá para o Little Room para encontrar uma fita de gravação , carga de lança elétrica e um ponto de salvaguarda. Desça as escadas para pegar alguns pregos e vire à direita no corredor para lidar com um Slider. Agora passe pela porta para a Sala Infinita . Esta sala é um grande quebra-cabeça, com 4 portas, 4 pedestais e 4 direções. Há uma placa no canto que conta uma história, e você precisa passar pela porta certa para que ela progrida, senão ela se reinicia. A cada passo correto do quebra-cabeça, uma vela no lustre acenderá. Abaixo estão as etapas corretas para escapar:
- “Nova Aventura” - Golden Door
- “Caído no mar” - Bacia vazia
- “Ursa Menor” - Norte
- “Furious Storm” - Porta de Madeira
- “Floating Alone” - Dirt Basin
- “Ilha Deserta” - Bacia Ember
- “Dias passaram” - Oeste / O
Esgotos
Aqui você encontrará uma carga de lança elétrica , Bertram's Diary 03 e um Walker. Desça as escadas novamente e você encontrará alguns Anna's Diary 06 em um barril e outro Walker. Continue andando e você encontrará o Diário de Anna 07 em uma caixa, bem como uma válvula que você pode girar para drenar a água na frente do cofre. Vá até a porta do cofre para pegar o dial da TV . Volte para o caminho bifurcado pelo qual você passou e desça para encontrar alguns cartuchos de espingarda ao lado de uma cerca com barras. Continue e você entrará na Sala de Armazenamento de Esgoto . Aqui você encontrará morfina , fita de gravação , Diário de Anna 08, um ponto de salvaguarda, um cofre fechado e um espelho. Acenda as velas e dirija-se ao espelho.
Você chegará no quarto de Caroline . Use o dial da TV na TV e você poderá alternar entre 12 canais, 5 dos quais exibirão uma imagem. Você precisa alternar entre as 5 imagens em uma ordem específica, como uma fechadura de combinação. Observe que, se você girar demais o botão, o quebra-cabeça será reiniciado. Basta desligar e ligar a TV para tentar novamente. A solução é:
- Comece no Yin Yang
- Gire o botão para a direita / horário 8 vezes para a Aranha
- Gire o botão para a esquerda / sentido anti-horário 5 vezes para o trevo de 4 folhas
- Gire o botão para a direita / horário 7 vezes para o triciclo
- Gire o botão para a esquerda / sentido anti-horário 4 vezes para o Die
Se feito corretamente, você receberá um Colar do Sol . Volte pelo espelho e o cofre estará aberto, contendo um Colar da Lua . Combine os dois para obter o Colar Eclipse . Volte no meio dos esgotos e você encontrará uma porta que pode destrancar. Siga e suba a escada para o escritório . Vá para o Quarto das Crianças e use o Colar Eclipse na reentrância da parede para abrir uma sala secreta. Entre lá e encontre o Gancho de Pesca , Diário da Anna 01 , e você também receberá ( Lembrança e Sofrimento ).
Volte ao escritório para ver um botão revelado na mesa, pressionando-o revela a Fita VHS (Dentista) . Pegue a fita, vá para a sala de reuniões , use-a e volte ao passado. Vá para o final do Corredor da Ala Leste e você encontrará William's Diary 07 ( Dedication ). Vá para o banheiro privativo e use o bisturi no corpo para remover o olho . Combine-o com o Gancho de Pesca para receber o Gancho de Pesca (c / Olho) . Volte para os esgotos , desça até a porta do cofre e use o anzol de pesca (com olho)em um dos scanners de retina. Use o outro scanner de retina você mesmo para abrir o vault ( Sacrifice ). Após a cena, você encontrará o Diário de Bertram 08 um pouco antes da porta. Vá para a seção final do jogo.
Bunker
No topo da escada você encontrará alguns pregos , e na base da escada você encontrará uma máquina e uma escotilha fechada. Interaja com a máquina e você precisará alinhar as duas alças. Parar a máquina quando o punho móvel estiver na porca superior esquerda irá alinhá-la. Agora use o cadeado que você tem em seu inventário desde o início para trancá-los juntos e ligue-o novamente para abrir a porta.
Desça e pegue uma carga de lança elétrica próximo a você, então siga pela porta para Bunker 1A . Haverá 2 Walkers e um Pipe Cap . Continue para a próxima sala para encontrar mais pregos . Siga pela porta para Bunker 2A . Vire à esquerda e você encontrará um novo inimigo, o Hammer, bloqueando uma porta onde você encontrará outro ponto de salvaguarda e o segundo Pipe Cap . Desça o outro caminho e passe pela porta para Bunker Stairs . Você encontrará o Diário de Bertram 05 em uma caixa ao seu lado, e um pouco de morfina atrás de algumas armadilhas de espinhos. Desça as escadas e continue até o Bunker 3B .
Haverá mais 2 martelos aqui, bem como alguns cartuchos de espingarda e o Pipe Cap final na sala aberta no canto. Passe pela porta e você encontrará alguns pregos próximos a você, e se você virar à esquerda na armadilha de espinhos você encontrará o Diário de Bertram 07 ( Redenção ). Continue descendo o caminho e siga para a esquerda para encontrar um Walker e uma porta para a Prisão . Aqui você encontrará cartuchos de espingarda na entrada, uma carga de lança elétrica na primeira cela à esquerda, um martelo bloqueando seu caminho, um pouco de morfina na última cela e uma lata de gássuba as escadas à esquerda. Agora volte para fora e vá para o caminho oposto para encontrar Bunker 3A . Você encontrará um kit de primeiros socorros no gabinete ( Relevo ), 2 Walkers e alguns pregos no final do corredor. Passe pela porta para Bunker Stairs e destranque o portão. Suba as escadas de volta ao Bunker 1-2B para o quebra-cabeça final.
Em primeiro lugar, examine seu canister de gás e abra a tampa, em seguida, interaja com a bomba para colocar o canister para baixo. Agora você precisa direcionar a gasolina através dos canos tampando os canos e girando as válvulas. As válvulas paralelas ao tubo estão ligadas e as válvulas perpendiculares ao tubo estão desligadas. Veja abaixo a solução:
Agora que você tem a gasolina, é aconselhável fazer uma reserva, pois o ponto de decisão para os diferentes finais está chegando. Isso permitirá que você recarregue seus arquivos salvos e tire-os do caminho, se desejar. Esta também é sua última chance de voltar atrás enquanto ainda é capaz de terminar o jogo, então se houver algo que você perdeu, agora é a hora de pegá-lo.
Desça as escadas para a bomba de água, adicione a gasolina e puxe o gatilho para drenar a água e abrir o novo caminho ( Água ).
Término da Adoção
Desça para a Sala de Preparação . Após a cutscene, você será saudado por 4 Hammers, que você terá que matar para progredir. Use sua espingarda e lança elétrica , se você estiver coletando toda a munição, você deve ter o suficiente para matá-los, mesmo se você matou todos os outros inimigos. Não use seu Nailer a menos que seja necessário, pois é melhor guardá-lo para depois desta luta. Depois de derrotá-los, a chave cruzada cairá. Você também pode obter morfina , munição de espingarda e cargas de lança elétrica de onde os Hammers foram gerados. Use a chave cruzada nas escadas para baixá-los.
É aqui que você toma a primeira das duas decisões que mudam os finais. Interaja com o monstro e use o antídoto neles para revelar um par de cortadores de parafuso . Pegue-os e continue descendo o elevador, mas observe que este é o ponto sem volta. No cemitério você encontrará uma fita de gravação , o ponto de salvamento final, bem como uma duplicata colecionável do Bertram's Note 02 . Continue pela porta e desça as escadas para o encontro final.
Para derrotar o chefe, você precisará interagir com 3 rodas ao redor da área. Estes são protegidos por lâmpadas que não podem ser atacadas até que você enfraqueça a saliência, 6 pregos bastam. Agora ataque um dos bulbos, com uma única carga de lança, ou acertando duas vezes com a Crowbar e se esquivando para trás. Assim que a lâmpada desaparecer, interaja rapidamente com a roda para que a lâmpada não a segure novamente e pressione o botão quando as rodas se alinharem com a lacuna. Pressione o botão com sucesso 3 vezes para limpar a roda. Repita esse processo para as outras duas rodas depois de ferir o chefe e, depois de limpar a roda final, o chefe estará morto. Você pode encontrar alguns pregos , cartuchos de espingarda e um kit de primeiros socorrosna sala, se necessário. Suba o elevador.
Volte pelas áreas até chegar à sala de reuniões , todos os outros caminhos serão bloqueados. É aqui que você toma a segunda decisão que muda os finais. Para o Good Ending, use a fita VHS (Experiment Room) para retornar a Anna. Use os cortadores de parafuso em seu celular e fale com ela. Após a cutscene, use a Cross Key na porta da frente para sair e terminar o jogo ( Sisters and Nostalgia ).
Fim do esquecimento
Para o Fim do Esquecimento, você terá que usar o Antídoto no Monstro, o mesmo que no Fim da Adoção. No entanto, após derrotar o chefe, não salve Anna no passado e simplesmente vá para o Salão Principal e saia pela porta da frente. No entanto, não há nenhum troféu vinculado especificamente a este final.
Fim do Remorso
Para obter o Fim do Remorso, simplesmente não administre o Antídoto ao Monstro. Derrote o último boss e escape como no Forgetfulness Ending - este final está atualmente com falhas e não desbloqueará o troféu Remorse.
Isso conclui o passo a passo de Tormented Souls.
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