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Detonado - Kingdom Hearts

Assim que a apresentação terminar, Sora, o personagem principal, irá parar num imenso vazio com um chão feito de vitral com o desenho da Branca de Neve. Neste momento surgirão 3 armas para você escolher 2 delas. O Dream Shield(escudo), a Dream Rod (cajado) e a Dream Sword (espada Lembre-se de que essas armas são apenas para medir a evolução do personagem durante o jogo, e dependendo da ordem em que você as escolher, o seu personagem evoluirá de maneiras diferentes. Siga este diagrama abaixo e escolha a sua melhor combinação: Dream Shield – Dream Sword – Seu HP e Level aumentarão com mais facilidade, e a sua força aumentará normalmente como os outros status. Dream Shield – Dream Rod – Seu HP e Level aumentarão com mais facilidade, e o seu MP e AP aumentarão normalmente como os outros status. Dream Sword – Dream Shield – Seus ataques serão melhores e mais fortes, e o seu HP e level aumentarão normalmente como os outros status. Dream Sword – Dream Rod – Seus ataques serão melhores e mais ...

Passo a passo de Atormented Souls

Aqui você pode encontrar um passo a passo de Atormented Souls completo com todos os quebra-cabeças, itens principais, itens de inventário, itens colecionáveis ​​e troféus. Tudo o que é necessário para 100% de conclusão está incluído.

Este passo a passo mostra a melhor rota pelo jogo, o que também é útil quando você faz um Speedrun. Tormented Souls é um jogo com muitos quebra-cabeças. Você pode esperar que sua primeira jogada leve 6 horas com a ajuda deste passo a passo, ou 10-12 horas sem. Alguns locais têm nomes diferentes, dependendo de se você está olhando para o mapa ou do nome que aparece quando você entra na sala. Para consistência, este guia usará os nomes exibidos no mapa sempre que possível.

Este passo a passo é mantido o mais livre de spoilers possível e não discute conteúdos de cutscene ou enredos de história principais.

Dependendo de qual patch você joga este jogo, você pode descobrir que certas seções deste passo a passo não coincidem. Isso ocorre porque alguns itens foram movidos, e até mesmo alguns quartos mudaram completamente, nos primeiros patches. Isso é especialmente perceptível entre 1,00 e 1,01. Este passo a passo é preciso a partir do patch 1.02.

Visão geral da coloração do item:

  • Entradas diárias
  • Itens chave
  • Itens regulares

Começo

Após as cenas, você estará no  banheiro privativo . Verifique o armário para encontrar o Diário de William 03 . Interaja com o gabinete para obter um relógio de bolso, que mostra as horas 12:35. Agora interaja com a fechadura de combinação e insira 1235 . Pegue a chave inglesa , ajuste a cabeça para que fique ligeiramente aberta e, em seguida, use a chave inglesa na porta. Escapar :bronze: )

No corredor, você tem a chance de ganhar outro troféu ao entrar na escuridão e morrer ( Morte  :bronze: ), no entanto, ao fazer isso, você começará o jogo novamente. Contorne a esquina para encontrar um  isqueiro . Equipe isso e agora você pode seguir pelo corredor. Pegue a primeira à esquerda para a Sala de Espera , pegue alguns pregos no banco e caminhe até a  Sala de Exames . Aqui você pode obter a  Parte de Coração de Plástico (Esquerda) de um recipiente na bancada. Você também pode pegar um frasco de morfina no armário, uma fita de gravação perto da mesa e salvar seu jogo aqui se quiser ( Registro :bronze: ). Voltar para o  Corredor da Ala Lestee siga-o até encontrar um quadro de avisos onde você pode encontrar o  mapa E-F1 . Você também pode encontrar  o Diário A de Maria . Continue descendo as escadas e vá por baixo para encontrar o  Hex Socket  em um armário. Agora vá para  Basement East .

Aqui veremos nosso primeiro inimigo, a cadeira de rodas. Após a cena, corra pelo corredor longe da cadeira de rodas e entre na sala de  raios-X . Aqui você receberá suas duas primeiras armas, Nailer do padre e Crowbar nas caixas na parte de trás. Siga pelo corredor para encontrar o Diário B de Maria  em uma mesa, então continue pelo corredor, pegue a morfina e use a  barra de apoio na porta para acessar a Sala do  Gerador . Abra o armário para pegar alguns pregos , então vá para a parte de trás e suba as escadas para pegar o  Basement Map e  Valve . Volte para baixo para o painel do gerador, use a  válvulano primeiro tubo, em seguida, gire as válvulas de modo que a leitura de kg / cm mostre  11 . Ligue o gerador ( eletricidade :bronze: ) , então passe pela porta para sua primeira luta.

Mate a cadeira de rodas ou passe correndo e suba as escadas. Volte para a Sala de Espera, onde você encontrará 2 Crawlers, um novo inimigo. Lide com eles e dirija-se à sala do dentista, agora desbloqueada  Haverá outro Crawler, um pouco de morfina e pregos nos armários, assim como  o Diário de William 01 . Pegue a parte de plástico do coração (direita) do recipiente e combine as duas metades, depois volte para o corredor e entre na  maternidade . Interaja com a luz piscando na parede para abrir uma passagem secreta, depois agarre os pregos e abaixe a cabeça. Pegue a fita de gravação ao seu lado e use seu  isqueiropara acender as velas no espelho. Passe pelo espelho e volte a subir a escada.

Você encontrará um Crawler, bem como morfina no armário e pregos na cama. Use o  Coração de Plástico na boneca, então volte pelo espelho e suba a escada. Vá até o corpo na cama, pressione o interruptor e puxe a alavanca para receber a  alça em T e , em seguida, combine-a com o seu  soquete hexagonal . Volte para a  sala de espera e abra o portão para o  salão principal .

Salão Principal

Pegue alguns pregos e siga pela porta oposta em  Chapel . Lide com 2 Crawlers e pegue o  mapa W-F1 no banco e  morfina  em um banco. Vá pela  cozinha até a  loja,  onde você encontrará uma cadeira de rodas, pregos e  ácido . Destrave a porta e siga para encontrar o  Iron Door Knocker em um banco. Abra o portão e suba as pequenas escadas para o  estúdio para uma fita de gravação , munição de espingarda e ponto de salvamento, e vá para o corredor oeste . Acenda as velas e você encontrará  o Diário de Maria Fà sua esquerda, assim como uma cadeira de rodas e pregos no andar de baixo. Vá para o banheiro oeste , acenda o suporte de velas, lide com o rastreador e pegue  o Diário de Anna 02 . Vá até a esquina para encontrar a  Parte A da Shotgun , e volte para o  Salão Principal .

Pegue as unhas e suba as escadas para a  sala de reuniões,  onde você encontrará um pouco de morfina em algumas prateleiras, e entre no corredor de permanência  com seu  isqueiro equipado, pois está completamente escuro. Passe pelas armaduras para acender as luzes e enfrente um novo inimigo, Waller. Eles podem ser mortos com segurança com o pé-de-cabra. Pegue as unhas e vá para a  Sala de Costura . Aqui você encontrará pregos , uma fita de gravação ,  estetoscópio ,  Diário de Maria C  e um ponto de salvamento. Volte pelo corredor para pegar morfina ,  Mapa E-F2e um segundo Waller. Use a  aldrava de ferro na porta. Para o quebra-cabeça, você pode usar o  Estetoscópio  na estátua no  Salão Principal  para ouvir a solução, mas a resposta é: Lento, Rápido, Rápido, Rápido, Lento, Lento .

Vá até a  Biblioteca  e pegue a  fita de gravação ,  morfina e pregos. No corredor você pode obter ( Crucificação :bronze: ) conduzindo a cadeira de rodas para a armadilha de espadas, apenas se aproxime das espadas para ativá-las quando a cadeira de rodas estiver ao seu lado. Vá para a  sala de jantar para encontrar o padre novamente. Ele lhe dará um  Thread Bolt , e você poderá encontrar  o Diário de Maria D na entrada. Siga pelo corredor para o  salão principal, onde você pode encontrar alguns  pregos , bem como abrir um portão de atalho.

Sala de operações

Vá para a  recepção  e pegue alguns  pregos , em seguida, use o seu  parafuso de linha na caixa de fusível para destrancar a porta. Pegue as  unhas  e o  mapa W-F2 e cuide da cadeira de rodas. Vá para a  Sala 2E para uma  fita de gravação ,  cartuchos de espingarda ,  kit de primeiros socorros e ponto de salvamento. Desça o elevador e empurre o carrinho para bloquear a porta. Volte para a  recepção  e pegue seu  Thread Bolt , então desça de volta no elevador para voltar para cima e use o  Thread Bolt  na segunda caixa de fusível ( Mind :bronze: ).

Passe pela porta e você encontrará um Crawler e um novo inimigo, Slider. Desça o corredor esquerdo para a  sala de observação, onde você encontrará a  parte B da espingarda , que você pode combinar para a  espingarda ( armeiro :bronze: ). Pegue as  unhas e fale com o padre. Preste atenção ao inimigo andando no sentido anti-horário na próxima sala. Vá para a  sala de cirurgia, onde você pode encontrar alguns  cartuchos de espingarda e  pregos . Apague as luzes e ande ao redor da mesa de operação no sentido anti-horário até que o Walker acorde. Mate-o para receber o  bisturi e reequipe seu  isqueiroporque vai ficar escuro. Cabeça através  Anestesia quarto para pegar alguns  pregos , em seguida, entrar em  Desinfetante quarto por alguma  morfina , cartuchos de espingarda  e  Diário de William 05 . Vá para a última sala desta área para encontrar outro Slider, um pouco de  morfina ,  William's Diary 04 e destrancar a porta de volta para o  salão principal .

Porão

Volte para a sala do gerador  no  porão e desligue o gerador. Agora volte pelo  salão principal para o  corredor oeste e use o  bisturi na escotilha perto de onde você pegou a parte da espingarda para acessar a sala da  caldeira . No andar de baixo você encontrará uma vela, um Crawler,  munição de espingarda  e um  kit de primeiros socorros , enquanto no andar de cima você encontrará um suporte para velas, um Slider e  William's Diary 02 . Passe pela porta e você encontrará alguns suportes para velas e 2 Crawlers, uma  morfina  e 2 conjuntos de  pregos na área do porão, bem como o  mostrador de metale  morfina na área aberta do banheiro / chuveiro, logo após o susto do salto. Passe pela água e aperte o botão para tornar a água segura para atravessar uma vez e, em seguida, ligue novamente. Vire à direita para desbloquear um portão de atalho e, em seguida, volte à esquerda para o  necrotério .

Dirija-se para destrancar a porta do outro lado, o que permitirá que você ligue a energia novamente. Volte para o  necrotério , pegue os  pregos e mova o gabinete de metal para acessar a  sala de experimentos . Acenda as velas, cuide da cadeira de rodas, pegue o  William's Diary 06  de um arquivo e  morfina do armário. Vá até o esqueleto e pressione qualquer um dos botões para revelar outra passagem.

Vá até lá para encontrar  VHS Tape (Experiment Room) . Volte para o  necrotério  e suba a escada na parte de trás da sala. Use a  fita VHS (sala de experimentos) na máquina VHS e você voltará ao passado ( jornada :bronze: ). Desça as escadas e você encontrará o Diário de Bertram 04 . Agora, para o próximo quebra-cabeça. Vá até o esqueleto e pressione os botões na seguinte ordem: Cabeça, Estômago, Mão, Garganta, Coração, Garganta .

Vá até as celas onde você encontrará Anna ( Frustração :bronze: ). Use o  ácido no cadeado. Pegue uma  fita de gravação da outra célula e volte ao presente. Volte para baixo a escada para a cela de Anna para encontrar  Anna's Diary 04 e  Incomplete Key , que você pode combinar com o  Metal Dial anterior para criar a  Combination Key .

Combinação de portas de chave

Com a  chave combinada em mãos, agora você pode abrir as portas da chave combinada que provavelmente viu, mas não conseguiu abrir. Siga para o  corredor da ala leste para abrir a porta da  farmácia . A solução é: Estrela, Triângulo, Hexágono . Dentro, você encontrará  William's Diary 02  na sua frente (este é um duplicado colecionável), bem como um  kit de primeiros socorros ,  carga de lança elétrica e  bateria .

Em seguida, vá para a  capela  para destrancar a porta dos  arquivos . A solução é: Quadrado, Triângulo, Estrela . Aqui você pode encontrar  cartuchos de espingarda , uma  fita de gravação e outra porta.

Siga e abra a caixa registradora com  0414 . Isso lhe dará  morfina  e  moedas . Volte para a  capela e use a  moeda na máquina de venda automática. Você terá que jogar 5 rodadas de Simon Says com os botões, o que o recompensa com uma  Bolsa de Sangue .

Agora suba as escadas para a  sala de jantar para a próxima porta de combinação onde você encontrará um rastreador. A solução é: Square, Hexagon, Pentagon . Equipe seu  isqueiro e vá para encontrar alguns  cartuchos de espingarda e  fita VHS (capela) .

Para a chave de combinação final, siga para o  Corredor da Ala Oeste  para abrir a porta para o  Corredor de Terapia Intensiva . A solução é: Pentágono, Triângulo, Círculo ( Chave Mestra :prata: )

Coletando as Chaves do Mausoléu

Entre e você encontrará imediatamente um Slider. Vá para a  Sala 2B para encontrar uma  fita de gravação , assim como o padre. Vá para o  banheiro AB , acenda as velas e entre no espelho. Volte para a  Sala 2D , onde você encontrará alguns  cartuchos de espingarda e também uma guilhotina. Use seu  bisturi na guilhotina para obter o  pergaminho . Vá para o  CD do banheiro  para pegar um pouco de  morfina e um  martelo e , em seguida, para a  sala 2C . Acenda algumas velas e lide com o Slider, em seguida, abra o baú para um  Braço de Manequim . Pegue os  cartuchos de espingarda e volte pelo espelho, destrancando um portão no caminho.

Volte para a  Sala 2C , lidando com um Slider no caminho, e equipe seu  isqueiro antes de entrar. Vá até o banheiro para a  Sala 2D para o próximo quebra-cabeça. No meio da sala está o bloco de um juiz. Use o seu  rolo de pergaminho no entalhe e gire os macacos para as seguintes posições: Mãos nos olhos, Mãos nos ouvidos, Mãos na boca, Sem cabeça . Agora use seu martelo no bloco para receber a  pistola de grampos .

Retorno através do espelho e ir para o manequim em  Sala 2 B . Use o  braço de manequim e examine sua  pistola de grampos  para alterar o poder. Agora use-o para grampear o braço antes de retornar pelo espelho. Fale com o padre e ele lhe dará uma  lâmpada elétrica , que permite que você lute contra inimigos em áreas escuras. Passe pelo espelho mais uma vez e vá até o final do  Corredor de Terapia Intensiva para lidar com o Waller. Vá para a  Sala 2A , lide com a cadeira de rodas, destranque o portão e volte pelo espelho pela última vez. Agora você pode passar pelo portão que abriu para pegar a  Lança Elétrica , bem como um  kit de primeiros socorrose  pregos .

Agora você encontrará alguns novos inimigos gerados em áreas anteriores. Passe pelo salão principal , lidando com 3 rastreadores no caminho, descendo as escadas para a  área de serviço , onde você encontrará um Slider. Dê a volta na  lavanderia , lidando com o Crawler e Waller. Entre e pegue  o Diário de Maria G em uma máquina de lavar e alguns  pregos em uma cadeira. Desligue a máquina de lavar no canto e tente sair para gerar um Crawler. Lide com isso e pegue o  Molde (Vazio) . Combine o molde com a  bolsa de sangue . Vá para o  Quarto de chuveiro para encontrar um  disquete  em um banho sendo realizada por um esqueleto, bem como um carga de lança elétrica e kit de primeiros socorros  atrás de todas as banheiras, e cartuchos de espingarda  na saída.

Agora volte para o  Meeting Hall e use a fita VHS (capela) . Vá ao passado e entre na  cozinha . Use o  Molde (Preenchido) na geladeira. Desça as escadas até o  armário e use a  bateria no carregador de bateria, depois volte ao presente. Vá para a  Capela  e lide com dois Sliders. Pegue sua  bateria , bem como alguns  pregos , depois volte para a  cozinha  para recuperar o  medalhão de sangue congelado . Agora vá para a loja , desça as  escadas para o computador. Examine seu  disquetee aperte o botão de proteção contra gravação na parte de trás dele. Use-o com o computador e insira a palavra-chave  Martha . Pegue seu  disquete e volte escada acima para a  biblioteca .

Vá para o canto e use a  bateria no elevador. Suba as escadas e você encontrará 2 Sliders, uma  fita de gravação e o  Key Dial . Agora volte para o  corredor perdido e use o  disquete no leitor próximo ao  quarto . Aqui você encontrará um rastreador, um  vinil ,  o diário de Maria E e  morfina . Vá até a cobertura . Nesta sala, você será apresentado ao Monstro, um inimigo persistente que agora irá persegui-lo por muitas salas. Eles não podem ser mortos, mas podem ser derrubados para uma passagem mais fácil. Você também pode facilmente atrair um ataque e pipar ao redor deles. Entrar Quarto infantil para pegar  o diário de Anna 03 . Agora volte pela outra porta para o  escritório . Pegue os  pregos da cadeira de rodas e o  WE-40 do suporte. Você também encontrará  William's Diary 08 na mesa.

Em seguida, volte para a  enfermaria de maternidade perto do início do jogo e desça a escada e pelo espelho. Suba as escadas para enfrentar um Walker, então use o  WE-40 nas engrenagens enferrujadas acima e abaixo da porta. Em seguida, use o  martelo na alça para abri-lo.

Aqui você encontrará um Slider. Vá até a  Sala de Entrega para encontrar uma cadeira de rodas e alguns  cartuchos de espingarda , bem como outro espelho, passe e você encontrará um ponto de salvamento. Vá para o  East Wing Hall e pegue  o Diário de Maria H  em um banco ( Love :prata: ), então desça as escadas para lidar com 2 Crawlers. Interaja com o relógio e altere a data / hora para 25 de dezembro 8:15:25 para receber um Olho de Jade . Antes de sair, você encontrará um frasco de  morfina.

Retorne ao  escritório e use o  Olho de Jade no busto para revelar o próximo quebra-cabeça. Use o  vinil no gramofone para ouvir a melodia que você precisa replicar para o quebra-cabeça. No sentido horário, a solução é: 1, 2, 6, 6, 1, 2 . Isso irá desbloquear uma passagem secreta, então desça.

Pegue as  unhas  e  o Diário de Anna 05 , depois passe por um Walker para encontrar o Diário 01 de Bertram e a  carteira de identidade .  

Mausoléu

Volte para o  salão principal e desça as escadas para encontrar um painel de controle com três slots, bem como um rastreador. Insira o  cartão de identificação no slot esquerdo, o  medalhão de sangue congelado no meio e o  seletor à direita. No entanto, antes de inserir o  teclado, você terá que ajustá-lo para coincidir com os slots. Fazendo isso, o portão será desbloqueado ( Obsessão :prata: ).

Vá para o  Little Room para encontrar uma  fita de gravação  ,  carga de lança elétrica  e um ponto de salvaguarda. Desça as escadas para pegar alguns  pregos e vire à direita no corredor para lidar com um Slider. Agora passe pela porta para a  Sala Infinita . Esta sala é um grande quebra-cabeça, com 4 portas, 4 pedestais e 4 direções. Há uma placa no canto que conta uma história, e você precisa passar pela porta certa para que ela progrida, senão ela se reinicia. A cada passo correto do quebra-cabeça, uma vela no lustre acenderá. Abaixo estão as etapas corretas para escapar:

  • “Nova Aventura” - Golden Door
  • “Caído no mar” - Bacia vazia
  • “Ursa Menor” - Norte
  • “Furious Storm” - Porta de Madeira
  • “Floating Alone” - Dirt Basin
  • “Ilha Deserta” - Bacia Ember
  • “Dias passaram” - Oeste / O
Depois de passar pela porta final, você chegará em  Passage  e receberá ( Loop :prata: ). Haverá 2 Walkers em seu caminho, bem como um Waller. Vá para o  Bunker 3B,  onde você encontrará uma  carga de lança elétrica ,  Bertram's Diary 06 e  Antidote . Volte para antes da  Sala Infinita e entre no  Mausoléu . Haverá um Andarilho na primeira sala com cadeiras onde você encontrará  o Diário de Bertram 02 em uma cadeira de rodas na primeira fila e também uma lança elétrica carregada , antes que o caminho se divida para a  Câmara de Reunião Oculta , onde você pode encontrar alguns  morfinaContinue mais adiante para encontrar outros dois Walkers. Vá até a estátua e interaja com seu dedo anelar para revelar um caminho sob a tumba. Antes de descer, você pode encontrar alguns  cartuchos de espingarda  e um atalho para o portão. Desça as escadas e você estará nos  Esgotos .

Esgotos

Aqui você encontrará uma  carga de lança elétrica ,  Bertram's Diary 03 e um Walker. Desça as escadas novamente e você encontrará alguns  Anna's Diary 06 em um barril e outro Walker. Continue andando e você encontrará  o Diário de Anna 07  em uma caixa, bem como uma válvula que você pode girar para drenar a água na frente do cofre. Vá até a porta do cofre para pegar o dial da  TV . Volte para o caminho bifurcado pelo qual você passou e desça para encontrar alguns  cartuchos de espingarda ao lado de uma cerca com barras. Continue e você entrará na Sala de Armazenamento de Esgoto . Aqui você encontrará  morfina ,  fita de gravação ,  Diário de Anna 08, um ponto de salvaguarda, um cofre fechado e um espelho. Acenda as velas e dirija-se ao espelho.

Você chegará no quarto de Caroline . Use o  dial da TV na TV e você poderá alternar entre 12 canais, 5 dos quais exibirão uma imagem. Você precisa alternar entre as 5 imagens em uma ordem específica, como uma fechadura de combinação. Observe que, se você girar demais o botão, o quebra-cabeça será reiniciado. Basta desligar e ligar a TV para tentar novamente. A solução é:

  • Comece no Yin Yang
  • Gire o botão para a direita / horário 8 vezes para a Aranha
  • Gire o botão para a esquerda / sentido anti-horário 5 vezes para o trevo de 4 folhas
  • Gire o botão para a direita / horário 7 vezes para o triciclo
  • Gire o botão para a esquerda / sentido anti-horário 4 vezes para o Die

Se feito corretamente, você receberá um  Colar do Sol . Volte pelo espelho e o cofre estará aberto, contendo um  Colar da Lua . Combine os dois para obter o  Colar Eclipse . Volte no meio dos  esgotos  e você encontrará uma porta que pode destrancar. Siga e suba a escada para o  escritório . Vá para o Quarto das  Crianças e use o  Colar Eclipse na reentrância da parede para abrir uma sala secreta. Entre lá e encontre o  Gancho de Pesca ,  Diário da Anna 01 , e você também receberá ( Lembrança :bronze: e Sofrimento :prata:  ).

Volte ao  escritório para ver um botão revelado na mesa, pressionando-o revela a  Fita VHS (Dentista) . Pegue a fita, vá para a  sala de reuniões , use-a e volte ao passado. Vá para o final do Corredor da Ala Leste e você encontrará  William's Diary 07  ( Dedication :prata: ). Vá para o   banheiro privativo e use o  bisturi no corpo para  remover o olho . Combine-o com o  Gancho de Pesca para receber o  Gancho de Pesca (c / Olho) . Volte para os esgotos , desça até a porta do cofre e use o  anzol de pesca (com olho)em um dos scanners de retina. Use o outro scanner de retina você mesmo para abrir o vault ( Sacrifice :bronze: ). Após a cena, você encontrará  o Diário de Bertram 08 um pouco antes da porta. Vá para a seção final do jogo.

Bunker

No topo da escada você encontrará alguns  pregos , e na base da escada você encontrará uma máquina e uma escotilha fechada. Interaja com a máquina e você precisará alinhar as duas alças. Parar a máquina quando o punho móvel estiver na porca superior esquerda irá alinhá-la. Agora use o  cadeado que você tem em seu inventário desde o início para trancá-los juntos e ligue-o novamente para abrir a porta.

Desça e pegue uma  carga de lança elétrica  próximo a você, então siga pela porta para  Bunker 1A . Haverá 2 Walkers e um  Pipe Cap . Continue para a próxima sala para encontrar mais  pregos . Siga pela porta para  Bunker 2A . Vire à esquerda e você encontrará um novo inimigo, o Hammer, bloqueando uma porta onde você encontrará outro ponto de salvaguarda e o segundo  Pipe Cap . Desça o outro caminho e passe pela porta para Bunker Stairs . Você encontrará  o Diário de Bertram 05 em uma caixa ao seu lado, e um pouco de morfina atrás de algumas armadilhas de espinhos. Desça as escadas e continue até o  Bunker 3B .

Haverá mais 2 martelos aqui, bem como alguns cartuchos de espingarda e o Pipe Cap final na sala aberta no canto. Passe pela porta e você encontrará alguns  pregos próximos a você, e se você virar à esquerda na armadilha de espinhos você encontrará o Diário de Bertram 07  ( Redenção :prata: ). Continue descendo o caminho e siga para a esquerda para encontrar um Walker e uma porta para a  Prisão . Aqui você encontrará  cartuchos de espingarda  na entrada, uma  carga de lança elétrica  na primeira cela à esquerda, um martelo bloqueando seu caminho, um pouco de morfina  na última cela e uma  lata de gássuba as escadas à esquerda. Agora volte para fora e vá para o caminho oposto para encontrar  Bunker 3A . Você encontrará um  kit de primeiros socorros no gabinete ( Relevo :prata: ), 2 Walkers e alguns  pregos no final do corredor. Passe pela porta para  Bunker Stairs e destranque o portão. Suba as escadas de volta ao  Bunker 1-2B para o quebra-cabeça final.

Em primeiro lugar, examine seu  canister de gás e abra a tampa, em seguida, interaja com a bomba para colocar o canister para baixo. Agora você precisa direcionar a gasolina através dos canos tampando os canos e girando as válvulas. As válvulas paralelas ao tubo estão ligadas e as válvulas perpendiculares ao tubo estão desligadas. Veja abaixo a solução:

Agora que você tem a gasolina, é aconselhável fazer uma reserva, pois o ponto de decisão para os diferentes finais está chegando. Isso permitirá que você recarregue seus arquivos salvos e tire-os do caminho, se desejar. Esta também é sua última chance de voltar atrás enquanto ainda é capaz de terminar o jogo, então se houver algo que você perdeu, agora é a hora de pegá-lo.

Desça as escadas para a bomba de água, adicione a gasolina e puxe o gatilho para drenar a água e abrir o novo caminho ( Água :bronze: ).

Término da Adoção

Desça para a  Sala de Preparação . Após a cutscene, você será saudado por 4 Hammers, que você terá que matar para progredir. Use sua  espingarda e  lança elétrica , se você estiver coletando toda a munição, você deve ter o suficiente para matá-los, mesmo se você matou todos os outros inimigos. Não use seu  Nailer a menos que seja necessário, pois é melhor guardá-lo para depois desta luta. Depois de derrotá-los, a  chave cruzada cairá. Você também pode obter  morfina ,  munição de espingarda e  cargas de lança elétrica de onde os Hammers foram gerados. Use a  chave cruzada nas escadas para baixá-los.

É aqui que você toma a primeira das duas decisões que mudam os finais. Interaja com o monstro e use o  antídoto neles para revelar um par de cortadores de  parafuso . Pegue-os e continue descendo o elevador, mas observe que este é o ponto sem volta. No cemitério  você encontrará uma  fita de gravação , o ponto de salvamento final, bem como uma duplicata colecionável do  Bertram's Note 02 . Continue pela porta e desça as escadas para o encontro final.

Para derrotar o chefe, você precisará interagir com 3 rodas ao redor da área. Estes são protegidos por lâmpadas que não podem ser atacadas até que você enfraqueça a saliência, 6 pregos bastam. Agora ataque um dos bulbos, com uma única carga de lança, ou acertando duas vezes com a  Crowbar e se esquivando para trás. Assim que a lâmpada desaparecer, interaja rapidamente com a roda para que a lâmpada não a segure novamente e pressione o botão quando as rodas se alinharem com a lacuna. Pressione o botão com sucesso 3 vezes para limpar a roda. Repita esse processo para as outras duas rodas depois de ferir o chefe e, depois de limpar a roda final, o chefe estará morto. Você pode encontrar alguns  pregos ,  cartuchos de espingarda e um  kit de primeiros socorrosna sala, se necessário. Suba o elevador.

Volte pelas áreas até chegar à  sala de reuniões , todos os outros caminhos serão bloqueados. É aqui que você toma a segunda decisão que muda os finais. Para o Good Ending, use a  fita VHS (Experiment Room) para retornar a Anna. Use os  cortadores de parafuso em seu celular e fale com ela. Após a cutscene, use a  Cross Key  na porta da frente para sair e terminar o jogo ( Sisters :ouro: and  Nostalgia :prata: ).

Fim do esquecimento

Para o Fim do Esquecimento, você terá que usar o Antídoto  no Monstro, o mesmo que no Fim da Adoção. No entanto, após derrotar o chefe, não salve Anna no passado e simplesmente vá para o  Salão Principal e saia pela porta da frente. No entanto, não há nenhum troféu vinculado especificamente a este final.

Fim do Remorso

Para obter o Fim do Remorso, simplesmente não administre o  Antídoto ao Monstro. Derrote o último boss e escape como no Forgetfulness Ending -  este final está atualmente com falhas e não desbloqueará o troféu Remorse.

 

Isso conclui o passo a passo de Tormented Souls.

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