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Detonado - Kingdom Hearts

Assim que a apresentação terminar, Sora, o personagem principal, irá parar num imenso vazio com um chão feito de vitral com o desenho da Branca de Neve. Neste momento surgirão 3 armas para você escolher 2 delas. O Dream Shield(escudo), a Dream Rod (cajado) e a Dream Sword (espada Lembre-se de que essas armas são apenas para medir a evolução do personagem durante o jogo, e dependendo da ordem em que você as escolher, o seu personagem evoluirá de maneiras diferentes. Siga este diagrama abaixo e escolha a sua melhor combinação: Dream Shield – Dream Sword – Seu HP e Level aumentarão com mais facilidade, e a sua força aumentará normalmente como os outros status. Dream Shield – Dream Rod – Seu HP e Level aumentarão com mais facilidade, e o seu MP e AP aumentarão normalmente como os outros status. Dream Sword – Dream Shield – Seus ataques serão melhores e mais fortes, e o seu HP e level aumentarão normalmente como os outros status. Dream Sword – Dream Rod – Seus ataques serão melhores e mais

Fasmofobia - guia passo a passo completo para solo



Guia passo a passo solo

Introdução e regras básicas


Fasmofobia Solo? Você deve estar louco! Na verdade não - é realmente muito divertido e se torna um jogo de quebra-cabeça ainda mais intenso se você estiver sozinho. Sem outros jogadores e sem fazer barulho, você pode, na verdade, adotar uma abordagem muito mais metódica e lenta para lidar com os fantasmas e ver muitos mecanismos em jogo que você não entenderia completamente se tivesse outros três jogadores no lobby.


Este é um pequeno guia para jogadores que desejam tentar o desafio e tem algumas dicas que se aplicam ao modo multijogador também. Recentemente, cheguei ao nível 100 e a maior parte disso é com jogos Solo (cerca de 1/4 eram MP com amigos).

Algumas regras básicas:

Regra um: Não fale a menos que queira ver o fantasma

Este é realmente importante. Como você não tem vários jogadores, o 'nível de estresse' do Ghost aumentará muito mais lentamente - e se você não falar nada, o Ghost pode agir apenas ocasionalmente. Isso é para o seu benefício. Quando quiser ver o Ghost, não use seu 'nome, a menos que seja um último recurso - em vez disso, apenas pergunte' Where Are You 'e' Are You Here 'perto da Ghost Room - isso dá os melhores resultados e reduz o risco de uma caça.

Regra dois:

A maneira mais rápida de encontrar o Ghost é por meio do som, conforme discutido a seguir. Não falar ajuda aqui também - quanto mais você pode ouvir, mais pistas você tem para encontrar a Sala dos Fantasmas rapidamente.


Regra três: conheça seus esconderijos, sempre

saia da sala dos fantasmas Sempre que estiver entrando e saindo de um prédio, fique de olho no esconderijo mais próximo. Com apenas uma vida sobrando, isso é essencial - se esconder do Fantasma será mais fácil. Nunca se aproxime do Quarto Fantasma para chegar a um esconderijo. O Fantasma quase sempre vai aparecer dentro da Sala dos Fantasmas ou perto dela para começar a Caçada.

Então, você está no caminhão. É tempo de...

Seleção de Mapa


Tanglewood Street House

  • Dificuldade: 2/10
  • Diversão: 6/10

Peculiaridades: o carro é super irritante. Encontre a chave o mais rápido possível se o Ghost estiver na garagem. Geralmente vai aparecer ao lado da porta da frente. Nota: a chave da garagem não é a mesma coisa. 


Notas: Este é o melhor se você quiser apenas moer dinheiro super rápido. Os spawns de ossos são um pouco mais raros, mas você tem uma grande chance de encontrar a Sala dos Fantasmas em menos de um minuto. Não há salas irritantes para o Fantasma estar, e Fantasmas são mais fáceis de descobrir em ambientes apertados.

Edgefield Street House

  • Dificuldade: 4/10
  • Diversão: 5/10

Peculiaridades: o carro é super irritante. Encontre a chave o mais rápido possível se o Ghost estiver na garagem. Geralmente vai aparecer ao lado da porta da frente. Nota: a chave da garagem não é a mesma coisa.

Notas: Este aqui tem dois pontos realmente irritantes para o fantasma gerar que, infelizmente, não são incomuns - os corredores de cima e de baixo que conectam a casa são difíceis de filtrar com crucifixos e podem tornar o fantasma muito difícil de definir. Você nem vai perceber que cometeu um erro até que as luzes comecem a piscar. Esta é uma alternativa aceitável para Tanglewood para fácil moagem.

Ridgeview Road House

  • Dificuldade: 4/10
  • Diversão: 6/10

Peculiaridades: o carro é super irritante. Encontre a chave o mais rápido possível se o Ghost estiver na garagem. Geralmente vai aparecer ao lado da porta da frente. Nota: a chave da garagem não é a mesma coisa.

Notas: Este é bem extenso, com três andares para cobrir. Use a estratégia de porta descrita abaixo, comece com o lado direito da casa e limpe-o, então o nível será muito mais fácil, pois você pode ouvir acima e abaixo do andar principal enquanto o penteia. Se o Ghost está lá em cima, é muito fácil entrar em pânico e acabar correndo direto para o Ghost - faça uso liberal dos armários.

Grafton Farmhouse

  • Dificuldade: 6/10
  • Diversão: 5/10

Peculiaridades: a boneca Voodoo (uma pequena boneca de pano) sempre se moverá em direção ao fantasma quando cair. É bugado, mas é uma forma gratuita de encontrar o fantasma e dar crédito à foto.

Notas: Esta é a casa da fazenda ♥♥♥ dos dois, principalmente por causa dos espaços super abertos que são um pesadelo para fugir do Fantasma. Encontre a Sala Fantasma o mais rápido possível e, em seguida, designe dois esconderijos. Um deveria ser se você estiver correndo para fora da Sala dos Fantasmas durante a caça, um deveria ser se você estiver se aproximando da porta durante a Caçada - nunca caminhe de volta para a Sala dos Fantasmas quando uma caçada começar.

Bleadsdale Farmhouse

  • Dificuldade: 5/10
  • Diversão: 6/10

Peculiaridades: tire uma foto do cutelo ensanguentado na mesa logo após a porta da frente para obter um crédito de foto grátis! A boneca Voodoo (uma pequena boneca de pano) sempre se moverá em direção ao fantasma quando cair. É bugado, mas é uma forma gratuita de encontrar o fantasma e dar crédito à foto.

Observações: Este mapa é muito divertido e não é difícil de varrer depois que você aprender a verificá-lo. Mova-se primeiro pelo primeiro andar, depois para o segundo andar e depois para o sótão - super linear e requer apenas um grande retrocesso. As chaves da sala de trabalho ocasionalmente aparecem no corredor após a cozinha e são úteis se o Fantasma estiver lá e você precisar de uma saída rápida. Existem alguns espaços abertos irritantes, mas felizmente, é relativamente fácil encontrar cobertura na maioria dos quartos Ghost aqui.

Brownstone High School

  • Dificuldade: 8/10
  • Diversão: 7/10

Notas: Este parece intimidante, mas não é tão ruim quanto parece. Use um parabólico para obter uma conta no Ghost, se quiser, mas meu método preferido é usar um loadout padrão. As grandes luzes do corredor são indicadores fáceis do que você já limpou - o interruptor de luz estará localizado na direção da porta da frente na extremidade do corredor e é muito útil. Use a porta da frente uma vez e nunca mais - encontre o quarto fantasma e use a porta lateral mais próxima para entrar ou sair. O corredor da Porta da Frente é uma armadilha mortal e o lugar mais fácil para morrer na Fasmofobia. O que torna este mapa muito mais fácil do que os outros é que o Ghost quase sempre surge em uma sala com uma porta, uma pia ou um telefone. A pia é uma revelação absoluta e tem um grande raio de som para você encontrá-la. O telefone é da mesma forma, e o Ghost normalmente o tocará várias vezes. Qualquer porta entreaberta antes de você chegar é uma ótima pista para a localização do Ghost. Vire da esquerda para a direita, andar por andar, e você ficará bem. Nunca entre nas salas maiores neste local, especialmente na quadra de basquete - não há lugar para se esconder.

Asilo

  • Dificuldade: 10/10
  • Diversão: 0/10

Notas: Não faça asilo sozinho. Não, sério. Este mapa não foi feito para o jogo Solo e não vale o seu tempo. Voce foi avisado!

Dificuldades



  • Amador - Esta dificuldade não é econômica para o tempo que você vai gastar.
  • Intermediário - se for necessário. Essa dificuldade dá a você um período de carência de 2,5 minutos e um multiplicador 2x para o seu dinheiro. Não é ruim, mas há pouca diferença entre isso e o profissional.
  • Profissional - A dificuldade em que você deve jogar. O Fantasma tecnicamente 'começa a caçar' no início, mas você não precisa lidar com isso se ficar quieto. O multiplicador 3x vale muito a pena.

Itens de estoque



EMF Reader - (2)

É útil no modo multijogador, mas não é ótimo para um jogo solo. A necessidade de obter uma interação do Fantasma vai diretamente contra nossa política de furtividade e força confrontos com o Fantasma. Eu geralmente o arranco por último, ligo e solto dentro da Sala Fantasma - ele tem um alcance maior no chão e ainda mostrará contagens de EMF muito bem. Uma vez que a interação do EMF 5 é inteiramente baseada no acaso, isso é perfeitamente adequado para salas fantasmas menores. Não se preocupe com os maiores, a menos que esteja desesperado por evidências. Tire uma foto de um leitor EMF ativo para ganhar dinheiro!

Lanterna - (3)

Embale somente se você não tiver dinheiro para gastar com a Lanterna Forte. Caso contrário, obrigatório, sempre tenha um com você, pois eles lhe dirão com segurança quando uma Caçada estiver começando.

Câmera de vídeo - (3)

Útil, mas não confiável. Os Ghost Orbs surgem como um emissor invisível que dispara pequenos pontos invisíveis de luz que só aparecem para o sensor da câmera. O emissor às vezes é visível da entrada da Sala Fantasma, mas essa não é uma regra definida. Às vezes, você tem que mover isso - tente mover a câmera com o tempo fazendo alguma outra coisa na Sala Fantasma para que você gaste o mínimo de tempo possível dentro. Sempre tente trazer um tripé para ter o máximo de opções com a câmera e para ter uma boa visão do livro que você vai colocar na frente dele.

Isqueiro - (2)

Embale-o para os palitos de borrar.

Vela - (1)

Não se preocupe - o Glowstick faz tudo que as velas fazem sem o buff de sanidade, e não pode apagar.

UV Light - (4)

Muito útil, e deve ser trazido mesmo se você tiver um Glowstick (embora traga o Glowstick primeiro.) Varrer janelas, varrer portas, varrer interruptores de luz. Sempre verifique se há impressões digitais em ambos os lados da porta - elas podem aparecer de um lado, mas não do outro. Além disso, explore um pouco fora da Sala Fantasma - às vezes, as impressões digitais estão próximas.

Crucifixo - (4)

O crucifixo é obrigatório, pois é um objetivo ocasional para impedir uma caçada com ele. O Crucifixo também é um dos itens menos confiáveis ​​do jogo, especialmente se o Fantasma aparecer em um espaço grande. Se você tiver o objetivo, coloque-o em algum lugar central na Sala do Fantasma, mas não tente acionar uma Caçada - o Fantasma pode simplesmente se mover para fora do raio e começar a Caçada a partir daí. Ao contrário da opinião popular, o Crucifixo e todos os itens Fantasma funcionam quando estão nas mãos, mas você provavelmente não quer testar isso.

Caixa de Espírito - (4)

A Caixa de Espírito é útil quando você finalmente está pronto para começar a fazer algumas perguntas ao Fantasma - como o EMF, ative-o e coloque-o dentro da Sala do Fantasma, embora você possa ter que andar um pouco com se o espaço for maior. Como você está sozinho, é menos provável que o Ghost responda, então deixe isso ativado - você pode descobrir que o Ghost simplesmente começa a falar sem ser solicitado, o que é ideal. Se você ouvir Attack or Kill from the Spirit Box, vá para o caminhão e espere alguns segundos para o Ghost se acalmar.

Sal - (2)

No papel, Salt é incrível - na prática, você realmente não precisa dele em uma corrida Solo. As pegadas deixadas em Salt não contam como digitais (não são evidências), e ouvir vai dizer se o Ghost está na área com mais eficiência do que voltar para a van para isso.

Smudge Sticks - (2)

Um objetivo, então você também pode trazê-los. Caso contrário, são meio inúteis - eles tecnicamente desaceleram o Ghost, mas você sempre terá tempo para se esconder antes que uma Caçada comece. Quando você precisar borrar, caminhe por toda a Sala do Fantasma e até mesmo saia - os bastões de borrar precisam ser borrados perto / em cima do Ghost para funcionar corretamente, e são mimados como o inferno. Eu não culpo você por trazer dois.

Lanterna forte - (5)

Sempre leve isso se puder. A iluminação ajuda a encontrar esconderijos, mantém você ciente de onde está e é um grande lustre.

Termômetro - (4)

Isso é muito barato, mas é a melhor maneira de encontrar o Fantasma no momento. O termômetro mede a temperatura do chão para onde você mira (mire em um ângulo baixo), e a maioria dos quartos fantasmas terá uma temperatura ambiente um pouco mais baixa, tornando mais fácil usar isso para localizar o quarto fantasma. O termômetro não é realmente útil para localizar temperaturas de congelamento, embora, se você quer saber, o corte é de 3C - qualquer coisa abaixo disso é uma temperatura de congelamento. Depois de encontrar a Sala dos Fantasmas, jogue fora e verifique mais tarde se estiver faltando alguma evidência - o Fantasma esfriará a Sala dos Fantasmas lentamente com o tempo. Acima de tudo, a melhor maneira de verificar se há temperaturas de congelamento é ficar ativo na Sala Fantasma, que deve revelar seu hálito congelante.

Pílulas Sanitárias - (2)

Só são realmente úteis na escola ou (se você for masoquista) no asilo. Idealmente, você quer sua sanidade baixa para processar mais interações do Ghost, mas se você estiver vendo vários Hunts em sequência, abra-os para ter algum tempo.

Glowstick - (4)

Super útil. Fornece uma fonte de luz constante e ininterrupta que é imediatamente distinta e também fornece luz ultravioleta em um pequeno raio circundante. Pode ser usado como uma luz ultravioleta em uma pitada. Eu prefiro isso ao Flash UV, mas é uma preferência pessoal.

Sensor de movimento - (3)

Detecta movimento em seu caminho. Não é muito útil no que diz respeito a Hunts, já que o Ghost tem vários poderes de teletransporte. Útil para ganhar dinheiro, no entanto - e também pode ser usado para verificar se um Fantasma está caminhando sobre uma área em que você planeja instalar o livro. Sempre defina isso mais ou menos na altura de agachamento - fantasmas infantis não acionarão o Sensor de Movimento se estiver nível do peito.

Câmera fotográfica - (4)

Super útil, e geralmente fica comigo até eu encontrar o Quarto Fantasma. Eu geralmente deixo isso no corredor do lado de fora da Sala dos Fantasmas e pego quando coloco alguma coisa no chão - pratique mudar para isso rapidamente para pegar uma foto do Fantasma quando ele aparecer. Se você estiver olhando para um quarto escuro e ouvir o batimento cardíaco, tire uma foto - provavelmente você terá uma foto do Ghost com ele. Nunca tire uma foto do Ghost enquanto ele está caçando - isso não conta para o objetivo.

Livro de escrita fantasma - (3)

Este pode ser um sério pé no saco de se conseguir. Alguns alegaram que o Fantasma precisa passar por cima dele para preenchê-lo, mas isso não é absolutamente uma garantia - o que eu percebi em comum é que quase sempre há algum tipo de interação antes que o Fantasma preencha o livro, incluindo avistamentos ou piscadas luzes, ou mesmo uma caça. Coloque isso na frente de um sensor de movimento para ver se o Ghost está por perto - às vezes você precisa mudar a posição do livro. Tente cobrir as portas e corredores onde o Fantasma foi confirmado ou coloque-o no centro de um local frio. Coloque o livro onde uma câmera possa vê-lo e você poderá monitorar remotamente se ele for preenchido. Tire uma foto para ganhar dinheiro assim que estiver preenchido!

Nota: você tem que abordar o livro pessoalmente para isso. Tirar uma foto de um monitor nunca funciona.

Sensor de som - (1)

Isso é semi útil no MP, mas inútil para nós. Já que estamos sozinhos sem nenhuma distração, seremos capazes de encontrar o Ghost Room rapidamente apenas ouvindo.

Sensor de luz infravermelho - (0)

Este é um item inútil. É o sensor de movimento, exceto que não está vinculado a uma objetiva e apenas tem uma luz maior. Qual é o ponto?

Microfone Parabólico - (2)

Este é realmente útil apenas no Asilo ou na Escola. Se você vir um número aparecendo no visor, ele está detectando um som. O alcance é aproximadamente do outro lado da Tanglewood Street, então você pode varrer salas de longa distância. Isso é mais útil para encontrar a localização geral do Fantasma e, em seguida, alternar para o termômetro ou encontrar outras pistas para localizar o local específico.

Câmera montada na cabeça - (0)

É um guia individual, útil apenas para MP.

Tripé - (4)

Altamente recomendado. Abaixe a câmera apontando-a para o topo do tripé e, em seguida, pegue o tripé mirando na haste central, agachando-se e usando-o. O tripé cairá se você trocá-lo.

Estágio um: Encontrando o fantasma



Então, você chegou. O primeiro estágio de nossa busca será encontrar o Ghost Room. Em quase todos os mapas, você começará com um termômetro, uma câmera fotográfica e uma lanterna forte. Mantenha o termômetro do lado de fora e sua câmera fotográfica no ciclo logo após - isto é para Bones, Evidence, ou se o Ghost decidir aparecer mais cedo. Mova-se pelo primeiro andar primeiro, segundo andar segundo, porão como último recurso - as escadas são sempre uma armadilha mortal. Existem três coisas principais que você está tentando ver;

  • Você está ouvindo o som de portas ou passos e usando áudio posicional para descobrir de onde ele está vindo. Telefones, alarmes de carros e piano também podem ser ouvidos.
  • Você está procurando uma queda nas temperaturas no termômetro. Isso não é 100% eficaz.
  • Você está procurando por objetos fora do lugar. Com um Poltergeist, isso é mais fácil de ver e geralmente a primeira atividade que você notará, mas geralmente é uma indicação de que você está perto da sala dos fantasmas. Latas de cerveja no chão, portas entreabertas, etc.

Se estiver em um mapa maior, você pode usar o Microfone Parabólico para localizar a localização geral da sala e, em seguida, tentar encontrar a pista 1 ou 3 para a localização do Fantasma de lá, já que você não terá um termômetro. Certifique-se de fechar todas as portas que abrir - isso aumenta as chances do Ghost tocar na porta e abri-la visivelmente, o que permitirá que você identifique a Sala do Fantasma se você a perder na primeira passagem. Depois de encontrar uma sala que você suspeita ser a Sala Fantasma, jogue o termômetro e a câmera fotográfica fora dela e vá para a van. Você está pronto para o Estágio Dois.

Estágio dois: contato indireto



Você ainda está tentando permanecer furtivo - é aqui que você reunirá a maioria das suas informações. Você vai querer voltar à cena primeiro com um Livro Fantasma e uma Câmera de Vídeo + Tripé. Configure a câmera de vídeo em um canto da sala onde você possa ver a maior parte do espaço, ou se não, na porta. Coloque o Ghost Book diretamente na frente da câmera de vídeo, ou em uma visão clara se você acha que sabe onde a atividade do fantasma está concentrada. Colocar a câmera de vídeo na porta e o livro fantasma alguns metros à frente de um interruptor de luz à esquerda ou à direita faz maravilhas em minha experiência. Retorne com sensores de movimento, um Crucifixo, palitos de borrar e um EMF para verificar a sala após este ponto - traga apenas o que você precisa para obter pistas ou cumprir objetivos secundários. Não perca tempo borrando se não houver dinheiro nisso. Entre as viagens, verifique o feed de vídeo para Ghost Orbs (leve pelo menos 30 segundos para assistir) e mova a câmera se não estiver vendo nada. Depois de dois movimentos de câmera / livro, você pode ter certeza de que o Ghost não está emitindo Orbs.

Nesse ponto, você deve ter pelo menos uma evidência e conhecimento do comportamento do Fantasma que lhe permitirá fazer uma suposição fundamentada. Mas, se você quiser ir mais longe, o próximo estágio lhe dará os resultados mais diretos.

Estágio três: contato direto



Entre com a Spirit Box, e faça um tour pela sala (20 segundos) perguntando 'Where Are You?' Pegue sua câmera fotográfica ou mantenha-a perto enquanto faz isso - o EMF deve ser implantado no chão próximo. Se o Ghost decidir se manifestar, você pode tirar uma foto dele e verificar rapidamente as luzes EMF.

Se não houver resposta, jogue a caixa de espírito (mas deixe-a ativa) no chão. Você pode perguntar mais algumas vezes, mas neste ponto, você deve ficar quieto e continuar reorganizando outras coisas - o Fantasma geralmente falará apenas na caixa de espírito sem a sua intervenção.

Patrulhe com o EMF para ver se você não consegue fazer contato com o fantasma invisível. Se você tocá-lo, o EMF deve acender e tem uma chance de processar um 5.

Um aparte sobre as pias: As pias são uma merda. Esse objetivo é totalmente imprevisível e realmente depende de como o Ghost está se sentindo. Alguns fantasmas (como os Jinn) têm uma chance abismal de até tocar em itens não eletrônicos, então isso não vale a pena. Se você está no Estágio Três e o Fantasma ainda não mexeu na pia, simplesmente ignore. Não vale a pena.

Nota: Em nenhum momento eu recomendo usar o Nome do Fantasma, a menos que seja para tentar provocar uma Caçada. Se você tem o objetivo de provocar uma Caçada, entretanto ...

Estágio quatro: a caça



Então, você ♥♥♥ up ...

Bem, não realmente. A caça não é difícil de evitar - você só precisa estar ciente de onde vai se esconder, conforme detalhado acima. Sempre mantenha sua lanterna ligada e você notará rapidamente a oscilação. No momento em que a lanterna piscar, afaste-se de qualquer área onde tenha interagido com o Fantasma diretamente, encontre sua cobertura e feche a porta atrás de você. O Ghost patrulha uma área aberta por alguns segundos antes de desaparecer, permitindo que sua lanterna funcione corretamente novamente.

A porta da frente sempre estará trancada durante uma caçada. Não use a porta da frente.

As portas dos fundos às vezes permanecem destrancadas durante uma caçada - vale a pena tentar, mas não vá para o aberto para usar uma.

Se o Fantasma o vir, tentará persegui-lo. Se você não sabe que tipo de fantasma é, aposte que ele vai ultrapassar você - certos fantasmas ganham velocidade para alcançá-lo e podem realmente transformar o seu dia em um pesadelo.

Nunca se esconda atrás de uma porta - fantasmas podem viajar através de portas e ver através de portas que não estão totalmente fechadas. O mesmo se aplica a paredes finas - fantasmas podem ocasionalmente ver através delas e matá-lo instantaneamente se você não tomar cuidado.

Se você for pego em local aberto, encontre um canto escuro, agache-se e fique de frente para a parede. Não acenda a lanterna e não fale. Dependendo da sua proximidade com o Ghost Room, isso pode ser particularmente perigoso, então não faça isso a menos que você não tenha outra escolha - em certos lugares como o saguão da escola, esta é a melhor e única opção para escapar do Ghost.

Agora, você tem a maioria das suas evidências, você está de volta na van - mas ainda não tem certeza do que é. Vamos falar sobre...

Tipos de fantasmas



Espírito

  • Avaliação irritante: 6/10

O Espírito é, apropriadamente, o mais genérico dos Fantasmas e não tem poderes especiais. Isso se torna irritante quando você está tentando adivinhar, porque a falta de qualquer distinção torna difícil descartar. A caixa do espírito pode ser meticulosa, mas a escrita e as impressões digitais podem ajudar a localizar esse cara.

Wraith

  • Avaliação irritante: 6/10

As pessoas valorizam muito a habilidade de vôo do Wraith, mas honestamente não é nada muito especial. O Wraith também pode viajar através das paredes, mas como os Ghosts já se teletransportam para começar, isso não tem um efeito tão grande quanto você esperaria na jogabilidade ou na sua identificação. Você ouvirá menos passos quando um Wraith estiver por perto, então se você ouviu uma ausência notável deles, você pode ter um em suas mãos. NOTA: Só porque um Fantasma bateu em uma parede e desapareceu, não significa que seja um Wraith. Este é um bug gráfico e não descarta o Wraith como suspeito. Spirit Box é muito meticuloso, mas o Wraith ainda deixa impressões de mãos e dedos nas coisas.

Fantasma

  • Avaliação irritante: 3/10

O Fantasma é na verdade um dos Fantasmas mais fáceis de descobrir, mas você precisa atingir o Estágio 3 para fazê-lo. Os Ghost Orbs, EMF e Freezing Temperatures são extremamente exigentes. (E o wiki oficial diz que o Fantasma supostamente imita seus companheiros de equipe, embora isso nunca aconteça em um jogo solo, e eu nunca realmente testemunhei esse comportamento.) Mas, como você terá uma câmera fotográfica bem ali - espere para o Fantasma aparecer (o que ele adora) e tirar uma foto. Se ele desaparecer instantaneamente e você tiver uma das evidências, é provável que seja um Fantasma.

Poltergeist

  • Avaliação irritante: 3/10

Novamente, este é muito fácil de direcionar. As impressões digitais são fáceis de detectar devido à forma como o poder especial do Phantom funciona; quando o Phantom interage com um objeto, ele 'oscila' e afeta vários objetos ao mesmo tempo. Isso significa que, se você entrar em uma sala e vir vários objetos já no chão antes de entrar, ou se o Fantasma bater uma garrafa de creme na pia e ligá-la de uma vez, meu dinheiro está no Poltergeist.

alma penada

  • Avaliação irritante: 5/10

O Banshee é irritante. Sua fraqueza não se aplica, pois ela só tem um alvo neste modo de jogo, tornando impossível dizer. Seu poder, entretanto, tem influência em mapas maiores. Se você estiver longe da Sala dos Fantasmas e uma caçada começar, e você ouvir quase imediatamente os passos do Fantasma, é provável que você esteja enfrentando uma Banshee - ela sempre começará uma Caçada perto de você. Não é muito consolador, já que você perceberá isso tarde demais, e bastante inútil em mapas menores. As temperaturas de congelamento e as impressões digitais também são uma indicação sólida.

Jinn

  • Avaliação irritante: 4/10

O Jinn é realmente único. Um passivo oculto permite que ele destrua sua sanidade se você topar com ele, mas isso pode ser um bug. A maneira mais fácil de dizer a um Jinn é por meio do que ele interage - se as únicas coisas que acontecem são eletrônicos (luzes, carros, fogões, rádios, telefones), então você provavelmente está enfrentando um Jinn. O Jinn quase nunca corta a energia, embora não seja inédito.

Égua

  • Avaliação irritante: 7/10

O Mare é difícil de detectar. Aparentemente, ela se concentrará nas luzes - desligando-as, desligando a caixa de fusíveis, etc. Isso nem sempre confirma, e às vezes o Mare também interage fortemente com os objetos, bem como às vezes acende as luzes. Você terá sorte ocasionalmente e verá claramente um padrão de desligar as luzes / disjuntores, mas isso não é garantido. O aumento da chance de ataque no escuro não é tão impactante em um jogo Solo, e você sempre pode acender as luzes se estiver preocupado com uma égua.

fantasma

  • Avaliação irritante: 6/10

O Revenant tem uma pista, mas é difícil de detectar e requer uma caça. Quando a caça começa, você pode ouvir os passos do Revenant - eles serão relativamente rápidos. Esconda-se em um armário e você os ouvirá diminuindo a velocidade e se arrastando. Além disso, eles não têm muitas características únicas.

Sombra

  • Avaliação irritante: 8/10

As sombras são muito irritantes e têm uma de duas maneiras; ou eles vivem de acordo com seu nome ou simplesmente o ignoram totalmente. Eles serão super passivos e nunca agirão, ou serão super agressivos, rivalizando com os Demônios. Como você é Solo, existem poucas maneiras confiáveis ​​de identificar uma sombra. Seja cauteloso.

Demônio

  • Avaliação irritante: 8/10

Demônios não são particularmente difíceis de identificar, mas um Demônio irritado realmente lhe dará um dia ruim. Espere caças quase constantes. Você pode checar tecnicamente por um Demônio com um tabuleiro Ouija, mas estar errado não vale o golpe de sanidade.

Yurei

  • Avaliação irritante: 7/10

O grande sinal do Yurei é a perda de sanidade - será muito grande, especialmente se você ficar no prédio por algum tempo. Além disso, você terá que fazer isso com base nas evidências.

Oni

  • Avaliação irritante: 6/10

O Oni parece gostar de mover objetos, mas apenas um de cada vez e a longas distâncias. Além disso, não há muitas pistas boas.

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